パケットロステスト

ゲームや通話と同じ実際のUDPパケットでパケットロスをテストし、ロスが上り(アップロード)と下り(ダウンロード)のどちらで起きているかを確認できます。1回の測定で、遅延テスト、ジッターテスト、バッファブロートテストも同時に行えます。

すべてのパケットを最寄りのCloudflareデータセンター経由で計測 · ロスを上り・下りに分けて表示 · 何も保存しません

到着したすべてのパケット例:光回線で1分間

  • 時間どおり 2,995
  • 遅延到着 0
  • ロス 4
  • 順序逆転 1
  • 重複 0
パケットバースト上り上り下り下り遅延 ms4個ロスなし–
1列が1秒で、その秒のパケットを上から順に並べています。秒の上にポインターを置くか、ストリップにフォーカスして矢印キーを使ってください。

このパケットロステストの仕組みは?

ブラウザーが小さなUDPパケットを一定の間隔で最寄りのCloudflareデータセンターへ送ってそのまま自分自身に戻し、戻ってこなかったパケットをすべて数えます。

パケットは、失われたメッセージを決して再送しない設定のWebRTCデータチャネルで送られます。そのため、消えたパケットは消えたままです。再送によって遅延として隠されることのない、実際のパケットロスです。中継はCloudflareのTURNサービスが担います。TURNはエニーキャストなので、ブラウザーは最寄りのCloudflare拠点に届き、リレーもそこに置かれます。ストリームの両端がブラウザー内にあり、1つの時計で計るため、各パケットの遅延は0.1ミリ秒単位で正確です。

このループのパケットは上りと下りで回線を2回通るため、それだけではどこでロスしたかがわかりません。そこで、短い音声通話を並行して行います。ブラウザーが無音の音声ストリームをCloudflareの通話サーバー(Realtime SFU)に送り、それを受け取り返します。Cloudflareが受信できなかったパケットを報告し、それが上りのロスです。その後に失われた分が下りのロスです。

負荷時の測定では、パケットを送り続けながら、Cloudflareのスピードテストサーバーとの間で下り、続いて上りの通信によって回線を満たします。回線が混雑したときに、ロス、ジッター、遅延がどう変わるかがわかります。

あなたのブラウザーリレー(TURN)最寄りのCloudflare通話サーバー(SFU)最寄りのCloudflareループ:パケットが往復ロスは上り?下り?ループでは区別できません。全パケットを1つの時計で計測しますテスト通話:Opus、毎秒50パケット↑ 上り↓ 下りCloudflareが受信数をカウント ↑ブラウザーが戻ってきた数をカウント ↓
  • ループ:全パケットの遅延と結果
  • 通話:ロスした方向
  • ロスしたパケット
両方がテストの間ずっと同時に動きます。
パケットロステストの結果画面:全パケットのストリップ、下り通信中のバーストロス、上りと下りのロス、ジッター、バッファブロートの評価パケットロステストの結果画面:全パケットのストリップ、下り通信中のバーストロス、上りと下りのロス、ジッター、バッファブロートの評価判定ロス、バースト、負荷時の遅延の増加を、Microsoft Teamsの目標値またはCloudflareのゲーム向けスコアに照らして判定します。すべてのパケット1列が1秒、1つの印が1パケットです。時間どおり、遅延到着、ロス、順序逆転を示し、バーストは括弧でまとめます。上りか下りかテスト通話でロスを分けます。Cloudflareがあなたから受け取れなかった分と、あなたに戻る途中で失われた分です。スコアと評価動画配信、ゲーム、ビデオ通話向けのCloudflareのスコアと、WaveformによるA+〜Fのバッファブロート評価です。
バッファブロートのある回線で1分間テストした例です。アイドル時はロスがなく、下り通信中に短いバーストロスと遅延の増加が見られます。番号を選ぶと、各部分に何が表示されているかを確認できます。

パケットロスとは何ですか?

パケットロスとは、端末から送り出されたデータパケットのうち、相手に届かなかったもの、または届いても遅すぎて使えなかったものの割合です。

ゲームや音声・ビデオ通話は、小さなパケットをUDPで毎秒何度も送り、失われたパケットの再送を待ちません。ロスしたパケットは、映像のフリーズ、通話の言葉の途切れ、キャラクターが元の位置に戻る現象になって表れます。ダウンロードやWebページはTCPを使い、失われた分を再送するため、ロスはページの表示が遅くなる形でしか表れません。通常のスピードテストでパケットロスがわからないのもこのためです。

このテストでは4つを数えます。ロス:3秒経っても届かないパケット。IETFのロス指標で報告が求められている待ち時間です。遅延到着:届いたものの、ほかより大きく遅れたパケット。順序逆転:後から送ったパケットより遅く届いたもの(RFC 4737)。重複:2回届き、1回としてカウントしたものです。

20 msごとに1つ、16パケットロス1 · 遅延到着1 · 順序逆転1 · 重複1
送信到着 遅延到着:ほかより100 ms遅れ11223344566778899101011111212131314141415151616
  • 時間どおりほかのパケットと一緒に到着
  • 遅延到着到着したが、ほかより大きく遅れた:通話には間に合わない
  • ロス3秒以内に戻らなかった
  • 順序逆転後から送ったパケットより遅く到着
  • 重複2回到着し、1回としてカウント
結果のストリップも同じ色を使い、1パケットを1マスで表します。

パケットロスはどのくらいまで許容できますか?

ビデオ通話なら1%未満です。MicrosoftのTeams向け目標は、どの15秒間でもロス1%未満、どの200ミリ秒間でも10%未満で、Zoomは2%以下を推奨しています。

このページの各判定は、公開された1つのルールにそのまま従っています。ビデオ通話:端末からネットワークエッジまでの経路についてのMicrosoft Teamsの目標値(往復100 ms未満、どの15秒間でもロス1%未満、どの200 ms間でもバーストロス10%未満、ジッター30 ms未満、順序逆転0.05%未満)と、Zoomの推奨値(遅延150 ms、ジッター40 ms、ロス2%)です。

ゲームと動画配信:speed.cloudflare.comと同じポイントを使う、Cloudflareのネットワーク品質スコアです。ロス1%未満で満点、1%〜5%で半分、5%〜25%で0点、それを超えるとポイントが差し引かれます。ゲームについては、ゲームメーカーが公開しているロスの上限はありません。毎秒64回や128回の更新では、バースト状の1%でも目に見えるカクつきになります。

Microsoft Teams どの15秒間でも1%未満 Zoom 2%以下 0%0.5%1%2%3%4%5% Cloudflare AIM +10ポイント +5 5%〜25%:0 · 50%未満:−10 · それ以上:−20
  • 1%未満:満点、Teamsの目標内
  • 1%〜2%:Zoomの推奨内
  • 2%超:両方の範囲外
各機関自身のルールを、結果のチェックと同じように適用しています。Teamsの値は15秒の区間ごとなので、平均が低くても、短い間だけ悪化すれば不合格になります。

パケットロスはランダムか、バーストか?

割合と同じくらいパターンが重要です。分散した2%のロスは通話ではほとんど気づきませんが、数回のバーストで失われた2%は、音声が何度も途切れる原因になります。

このテストでは、パケットが連続して失われた区間(RFC 6534)をロスの発生として数えて最長のものを示し、ITU-T G.107のバースト比を算出します。ロスがランダムなら1、集中していれば1を超えます。バーストの原因は通常、ルーターやモデムのキューがいっぱいになって同じストリームの複数のパケットを一度に破棄すること、またはWi-Fiの一時的な途切れです。

短いテストでは、ロスがないことを証明できません。750パケット中ロスが0でも、ロス率は0.4%未満のどこかにあり得るため、このページでは単なる0%ではなく範囲を表示します。断続的に起きるロスを捉えるには、3分間のテストを実行してください。

同じ2%のパケットロスを2通りで1分 · 3,000パケット · それぞれ60個ロス

ランダム単発のロスが散在

ロス発生回数
60
最長バースト
1 · 20 ms
バースト比
0.98

通話では:ときどき小さなノイズ

バースト12個連続が5回

ロス発生回数
5
最長バースト
12 · 240 ms
バースト比
11.76

通話では:1分間に240 msの途切れが5回

バースト比(ITU-T G.107):平均バースト長を、同じロス率のランダムなロスで想定される値で割ったもの。1ならランダムで、値が大きいほどロスが集中しています。

ジッターとは?どのように測定しますか?

ジッターとは、パケットごとの遅延の変動の大きさです。通話やゲームはパケットをバッファーに溜めて変動をならしますが、そのバッファーが遅延を増やします。

このページは、WebRTCの通話アプリが表示するのと同じRFC 3550の計算式でジッターを測定します。到着するパケット間の遅延の変化を、直近のパケットで平滑化したものです。ほかのツールは別の式を使います。Cloudflareのスピードテストは連続するPingの差の平均、WaveformとOoklaは平均値からの偏差を使うため、ジッターの値をそのまま比較することはできません。このページのCloudflareのスコアには、当然ながらCloudflare自身の計算式を使っています。

RFC 3550の到着間隔ジッターJ = J + (|D| − J) / 16
送信到着変化 Dジッター J 0 ms1820 ms21+340 ms19−260 ms26+780 ms18−8100 ms30+12120 ms19−11140 ms20+1160 ms22+22.31

転送時間(ms)。変化のたびにJは差の16分の1だけ動くため、1回のスパイクではわずかに上がるだけで、安定したパケットが続くと下がっていきます。

Cloudflareのスピードテストは連続するPingの差の平均、WaveformとOoklaは平均値からのばらつきを使います。同じ回線でも3通りのジッター値になります。

バッファブロートとは?負荷時の遅延

バッファブロートとは、回線が混雑したときに加わる余分な遅延です。ルーターやモデムがデータを溜め込みすぎるため、すべてのパケットがダウンロードやアップロードの後ろで順番待ちになります。

負荷時の測定では、アイドル時、下り通信中、上り通信中の順に遅延を測り、その増加をWaveformの基準で評価します。増加が5 ms未満ならA+、30未満でA、60未満でB、200未満でC、400未満でD、400 ms以上でFです。平均遅延と、2方向のうち悪いほうから算出します。

解決策は、ルーターのスマートキュー管理(SQM)です。CAKEまたはFQ-CoDelを使い、速度を回線の実速度より少し低く設定します。OpenWrtのガイドでは、測定した速度の約90%です。その後もう一度テストすると、評価がAまたはA+に上がるはずです。

上り通信の後ろで待つ通話のパケット回線の例
ルーターの上りキュー あなたの通話 175 ms待機やがてキューがいっぱいになり次のパケットを破棄 バックアップや動画のアップロードが次々に
アイドル21 ms
下り通信中63 ms
上り通信中196 ms
C負荷時+175 ms:Waveformの基準でC評価Waveform
  1. A+<5
  2. A<30
  3. B<60
  4. C<200
  5. D<400
  6. F400+
追加遅延は、負荷時の平均遅延からアイドル時の平均を引いた値で、下り通信中と上り通信中の悪いほうを使います。Waveformの評価方法と同じです。

パケットロスの原因と直し方は?

パケットロスの多くは、Wi-Fi、混雑した回線(バッファブロート)、不良なケーブルやポート、プロバイダーのネットワークが原因です。テストのパターンから、どれが原因かがわかります。

下り・上りの通信中にだけロスがあるならバッファブロートです。SQMをオンにしてください。Wi-Fiでアイドル時にランダムなロスがあるなら、電波干渉か距離が原因です。有線でもう一度テストしてください。有線でもロスがある場合は、ケーブルの損傷、ポートの不良、ルーターの古いファームウェアが考えられます。有線でSQMもオンなのに、通話テストでロスが下り側にあるなら、問題はたいていルーターの先にあります。テストの共有リンクとCSVをプロバイダーに送ってください。

見られるパターンを選択

下り・上りの通信中にだけロス

考えられる原因

バッファブロート:ルーターやモデムのキューがあふれている

対処法

SQM(CAKEまたはFQ-CoDel)を回線速度の約90%でオンにする

Wi-Fiのときだけ、単発のロスがランダムに発生

考えられる原因

電波干渉、距離、または弱い電波

対処法

ルーターに近づく、5 GHzに切り替える、または有線にする

有線でも、アイドル時でもロス

考えられる原因

ケーブルやポートの不良、古いファームウェア

対処法

ケーブルとポートを替え、ルーターを更新する

有線でSQMもオンなのに下り側でロス

考えられる原因

プロバイダーのネットワーク

対処法

共有リンクとCSVをプロバイダーに送る

パケットロステスト、Pingテスト、スピードテストの違い

スピードテストは回線が運べるデータ量、Pingテストは1往復にかかる時間、パケットロステストは小さなパケットがどれだけ確実に届くかを測ります。それぞれ別の問いに答えるものです。

世界各地への遅延を見るにはPingテスト、通話が途切れたりゲームがカクついたりするときはこのパケットロステスト、ダウンロードが遅いときはスピードテストを使ってください。

比較パケットロステストPingテストスピードテスト
測定するものロス、遅延到着、順序逆転したパケット、ジッター、負荷時の遅延サーバーやリージョンまでの往復時間下り・上りのスループット
プロトコルUDP(再送なし)ICMP、TCP、HTTPSTCP(再送でロスが隠れる)
わかること通話が途切れ、ゲームがカクつく理由サーバーまでの体感的な距離ダウンロードが遅い理由

パケットロステスト:よくある質問

ゲームに適したパケットロス率はどのくらいですか?

できるだけ0%に近いことです。Cloudflareのゲーム向けスコアでは、ロス1%未満で満点、1%〜5%で半分のポイントです。ゲームメーカーはロスの上限を公開していませんが、毎秒64回や128回の更新では、短いバーストでも弾が当たらなかったり、キャラクターが元の位置に戻ったりします。割合だけでなく、ストリップ上のバーストも確認してください。

パケットロス1%は悪いですか?

ビデオ通話では、ちょうどMicrosoftの上限にあたります。Teamsの目標は、どの15秒間でもロス1%未満です。Zoomは2%以下を推奨しています。ゲームでは1%でも気づくことがあり、バーストで起きればなおさらです。ダウンロードやWebページでは、TCPが失われたパケットを再送するため、ほとんど影響しません。

スピードテストは問題ないのに、パケットロスが出るのはなぜですか?

スピードテストはTCPで動き、失われたパケットをすべて再送するため、ロスがあってもダウンロードが少し遅くなるだけです。このテストは、ゲームや通話と同じように再送されないパケットを送るため、ロスしたパケットがすべてカウントされます。回線が最大速度に達していても、特に混雑時には、バースト状にパケットを落とすことがあります。

ダウンロード中にだけパケットロスが起きるのはなぜですか?

バッファブロートの典型的な症状です。ルーターやモデムがキューにデータを溜め込みすぎ、キューがあふれるとパケットをまとめて破棄します。負荷時の測定では、下りまたは上りの部分で、ロスと遅延の増加として表れます。ルーターのスマートキュー管理(CAKEまたはFQ-CoDel)で、通常は両方とも解消します。

パケットロスの原因は自分側とプロバイダー側のどちらですか?

3つのステップで切り分けます。通話テストで、パケットが上りと下りのどちらで失われているかがわかります。Wi-Fiではなく有線でテストすれば、Wi-Fiが原因かどうかがわかります。負荷ありとなしでテストすれば、バッファブロートかどうかがわかります。有線でアイドル時でも下り側にロスが残るなら、通常はプロバイダー側の問題です。

ブラウザーのテストで、上りと下りのロスをどう区別するのですか?

上って下りてくるパケットだけでは、どこで失われたかはわかりません。そこでこのテストは、Cloudflareの通話サーバーに短い無音の音声通話もかけます。Cloudflareは、あなたのパケットを何個受信したかをブラウザーに報告します。これが上りのロスで、戻る途中で欠けた分が下りのロスです。

パケットロステストはどのくらいの時間実行すべきですか?

簡単な確認なら15秒のテスト、問題が断続的に起きるなら3分間のテストを実行してください。短い測定でロスが0でも、ロスがないとは言い切れません。750パケットでロスが0でも、ロス率は0.4%未満のどこかにあり得るため、このページは0%ではなくその範囲を表示します。

VPNはパケットロステストに影響しますか?

はい。VPNがオンだと、パケットはまずVPNサーバーを経由するため、結果は回線単体ではなく、VPNを通る経路を示します。回線をテストするにはVPNをオフにし、その後オンにしてVPNによる影響を確認してください。

テストのデータ使用量はどのくらいですか?

パケットのストリーム自体は小さく、毎秒128パケットの場合でも、1分間のテストで多くて数 MBです。負荷時の部分では、それぞれテスト時間の最大3分の1の間、回線が許す限りの速度でダウンロードとアップロードを行います(上限は下り250 MB、上り100 MB)。従量制の回線やモバイル回線では、負荷時の測定をオフにしてください。

データは保存されますか?

いいえ。テストはブラウザーと最寄りのCloudflareデータセンターの間で行われ、Cloudflareは暗号化されたパケットを読まずに中継します。過去の測定はこのブラウザーにのみ保存されます。共有リンクには結果だけが含まれ、IPアドレスは含まれません。また、署名されているため、作成後にリンクが書き換えられると改ざんとして表示されます。